Бойцы: добавлена sheeva доделан chameleon (как в трилогии) изменена палитра noob saibot победная стойка sindel сделана как в аркде shang tsung'у добавлена возможность превращаться в sheeva и human smoke shao kahn под управлением компьютера всегда бьется на зоне pit 3 motaro под управлением компьютера всегда бьется на зоне balcony shao kahn под управлением игрока не привязан к зонам motaro под управлением игрока не привязан к зонам изменена боевая стойка jade - как в аркадной версии добавлены тени у smoke mk2 теперь белый дым дым теперь не пропадает при апперкоте на арену выше дым появляется при появлении или изменении персонажа возвращены комбы smoke mk2
Демонстрация: В демонстрацию добавлены все бойцы включая боссов
Заставка sega: ----
Экран копирайтов: добавлен пропуск по нажатию кнопки start
Титульный экран: изменен фон титульного экрана
Главное меню: изменен фон главного меню добавлен вход в endurance mode нажатием a+c+start исправлено чтение вводимых кодов (при неправильном наборе можно начать набор заново) установлено соответствие каждому коду - своя секретная строка исправлено появление строк возвращены звуки возвращены комментарии шао кана
Меню options: исправлен глюк с наложением музыки при автоматическом выходе из меню опция sound переделана в опцию music добавлена опция "пауза" добавлена опция "частота"
Меню cheats: исправлен глюк с наложением музыки при выходе из меню изменены пункты меню sound test timer continues bio screen kombat zone
Меню secrets: исправлен глюк с наложением музыки при автоматическом выходе из меню отключен автоматический выход из меню для комфортного прослушивания звуков и музыки изменены пункты меню timer sound test intro bio screen win screen movelist
Меню killer codes: опции motaro/shao kahn enable/disable удалены добавлена опция bosses - включающая/отключающая human smoke, chameleon, motaro, shao kahn добавлена опция play pong опция play hidden game переименована в play galaga - чтобы не путаться исправлен глюк с наложением музыки при выходе из меню исправлен глюк с наложением музыки при автоматическом выходе из меню секретная опция - без изменений
Pong: Исправлен баг с произношением фраз шао каном заменены звуки отражения мяча на более тихие добавлено проигрывание фоновой музыки
Versus codes: возвращен код 769-342 добавлен код 016-016 победитель бьется с human smoke добавлен код ***-*** победитель получает сокровища шао кана в рандомный бой (444-444) добавлена sheeva, human smoke, rain, noob рандомный бой теперь не приостанавливается при апперкоте на арену выше
Bio screens: изменен фон возвращено произношение имени бойца при показе текста добавлен оригинальный текст для cyborg smoke cyborg smoke перекрашен в свой цвет (был красный) добавлен оригинальный текст для motaro добавлен оригинальный текст для shao kahn добавлен текст для classic sub zero добавлен текст для human smoke добавлен текст для chameleon
Win screens: возвращены финальные заставки возвращено произношение имени бойца при показе текста добавлен текст для motaro добавлен текст для shao kahn добавлен текст для chameleon
Endurance Mode 8*8: возвращен фоновый рисунок из mk3 возвращена анимация VS добавлены иконки новых бойцов, переделаны старые добавлен рандомный выбор ^+start спрайты player 3/4 убраны спрайты player 1/2 отцентрованы добавлена возможность играть против компьютера (с+start после выбора бойцов оппонентом) возвращено произношение имен появляющихся бойцов задействованы счетчики побед добавлен фикс, чтобы палитры не глючили при появлении следующего бойца добавлена возможность выбирать боссов, при условии, что они включены
Экран выбора режима (mk/2*2/8 ): убран баг смены приоритета со второго игрока на первого (>+start) настроено управление выбора режима игроками убран баг рамки при быстром нажатии start
Экран выбора персонажей: убран баг со входом в экран выбра бойцов изменен принцип построения картинки добавлена строка kombat zone: ... возвращено отображение чемпиона/количества побед добавлен задний фон как в мк3 расположение иконок - как в аркадной версии игры в зависимости от опции bosses в killer codes можно выбирать скрытых 4 бойцов
Экран выбора столбца с протвниками / столбцы: добавлен пятый столбец (7 бойцов, 3 эндуренса (2/3/4), 2 босса) противники в первых 4 столбцах взяты из аркадной версии (6 вариантов) пятый столбец рандомно укомплектован бойцами включая rain, noob, human smoke добавлены маленькие иконки sheeva, rain, human smoke, noob, chameleon добавлены большие иконки sheeva, rain, human smoke, noob, chameleon удален баг дающий возможность проскакивать всех противников кроме первого
Экран "shao kahn is no more": добавлена проверка на случай если игрок играет шао каном - изменены надписи
Сокровища Shao Kahn'a: добавлены 4 новых сокровища
Арены: добавлена арена the street добавлена арена the balcony добавлена арена the bridge добавлена арена bell tower добавлена арена graveyard добавлена арена noob's dorfen добавлена арена hidden portal на арену kombat temple возвращены свечи изменена арена the lost world (переделана в 3 слоя как в аркаде) добавлен выброс при апперкоте с зоны the subway на зону the street добавлен выброс при апперкоте с зоны soul chamber на зону balcony убран бесконечный цикл арен при апперкоте на зоне soul chamber изменена арена kahns kave (переделан пол, убиты дублирующие слои) на арене kombat temple, "toasty" теперь поверх свечей убраны тени на некоторых зонах
Музыка/озвучка: добавлено около 100 недостающих звуков музыка на старых аренах настроена как в аркадной версии на экране выбора бойцов при выборе произносится имя бойца при победе произносится имя+wins при mercy имя+shows mercy произношение имен вновь прибывших бойцов в эндуренсах исправлены глюки при выстрелах в синдел, джейд и т.д. добавлены недостающие звуки основной озвучки бойцов (более 60 добавлено)
Другое: убита региональная проверка добавлена пауза (включается в опциях) добавлен ускоренный режим игры для pal приставок добавлены русские шрифты (пиривотчег нада, ага)
Дата: Воскресенье, 24.06.2012, 02:38 | Сообщение # 92
Сообщений: 5 Статус: Offline
- Бэкграунд для селект скрина (в палитре иконок) - Изменённая палитра воды для ривер комбата - иконки для всех в 40*40 - альт иконки для Кана (честно сп*жена у Леона и конвертнута) и Кинтаро - концовки для Бараки, Рэйдена, Кинтаро и Горо - Версусы для Бараки, Кейджа и Рейдена
http://ifolder.ru/31273430
Пароль тот же.
*Барака в более аркадных цветах из сеговской версии: Заменить следующие цвета: (в RGB) eea -> eec c84 -> a84 a62 -> 862 842 -> 642
Более рыжий Кинтаро:
a22->a42
Вторая поллитра для Кинтаро (красный):
a42-> a22 e64 -> e44 e86 -> e66
MK3 Kano: - Бэкграунд для селект скрина (в палитре иконок) - Изменённая палитра воды для ривер комбата - иконки для всех в 40*40 - альт иконки для Кана (честно сп*жена у Леона и конвертнута) и Кинтаро - концовки для Бараки, Рэйдена, Кинтаро и Горо - Версусы для Бараки, Кейджа и Рейдена
http://ifolder.ru/31273430
Пароль тот же.
*Барака в более аркадных цветах из сеговской версии: Заменить следующие цвета: (в RGB) eea -> eec c84 -> a84 a62 -> 862 842 -> 642
Более рыжий Кинтаро:
a22->a42
Вторая поллитра для Кинтаро (красный):
a42-> a22 e64 -> e44 e86 -> e66
MK 3 Нуб Сэйбот: - Бэкграунд для селект скрина (в палитре иконок) - Изменённая палитра воды для ривер комбата - иконки для всех в 40*40 - альт иконки для Кана (честно сп*жена у Леона и конвертнута) и Кинтаро - концовки для Бараки, Рэйдена, Кинтаро и Горо - Версусы для Бараки, Кейджа и Рейдена
http://ifolder.ru/31273430
Пароль тот же.
*Барака в более аркадных цветах из сеговской версии: Заменить следующие цвета: (в RGB) eea -> eec c84 -> a84 a62 -> 862 842 -> 642
Более рыжий Кинтаро:
a22->a42
Вторая поллитра для Кинтаро (красный):
a42-> a22 e64 -> e44 e86 -> e66
- Бэкграунд для селект скрина (в палитре иконок) - Изменённая палитра воды для ривер комбата - иконки для всех в 40*40 - альт иконки для Кана (честно сп*жена у Леона и конвертнута) и Кинтаро - концовки для Бараки, Рэйдена, Кинтаро и Горо - Версусы для Бараки, Кейджа и Рейдена
http://ifolder.ru/31273430
Пароль тот же.
*Барака в более аркадных цветах из сеговской версии: Заменить следующие цвета: (в RGB) eea -> eec c84 -> a84 a62 -> 862 842 -> 642
Более рыжий Кинтаро:
a22->a42
Вторая поллитра для Кинтаро (красный):
a42-> a22 e64 -> e44 e86 -> e66
МК3 Нуб Сэйбот: http://i.imgur.com/TKwcr.gif
Сообщение отредактировал Vetalfox0569 - Воскресенье, 24.06.2012, 07:08
Дата: Понедельник, 25.06.2012, 10:19 | Сообщение # 93
Сообщений: 3 Статус: Offline
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Mortal_Kombat_3 Sega Genesis "Режим на Выносливость (Endurance Mode) тоже остался в коде и доступ к нему можно получить с помощью Game Genie". Подскажите пожалуйста этот код, если кто знает!!!
http://ru.wikipedia.org/wiki/Ultimate_Mortal_Kombat_3 Sega Genesis "Режим на Выносливость (Endurance Mode) тоже остался в коде и доступ к нему можно получить с помощью Game Genie". Подскажите пожалуйста этот код, если кто знает!!!
Очередной раз говорю - не верьте всяким педивикиям, их же пишут кто-попало так-то да, фактически сам код есть, но с оговорками.. нет графики заднего фона (красный портал из мк3) без готорого даже если включить этот режим игра уйдет в бсод и нет ни графики ни анимации для буковок VS - вместо них стоят старые ссылки, что при запуске опять же приведет к синему экрану. Плюс ко всему иконки бойцов для этого режима сохранены из третьей части (то есть без ниндзь и ниндзябаб) и при выборе бойцов нельзя выбрать умк бойцов, помимо этого из-за отключения проверки кодов (ас^b^bav etc) иконки читаются полным составом то есть с мотаро, шао и смоком - из-за чего происходит полная путанница при выборе бойца.. плюс к этому всему безобразию в мк3 под номером 12 подразумевался "пустой боец" а в умк под 12 номером скорпион - отсюда получаем при игре например 3 на 5 у обоих игроков вместо невыбранных бойцов появляются скорпионы. Ну и через раз виснуть будет из-за нумерации зон - например, когда выбадет бой на колокольне или на улице - ясен пень игра зависнет отсюда следует вывод - через гейм гени все это починить можно (теоретически), но только на эмуляторе, т.к. одним гг кодом мы можем изменить только два байта а в гг картридже их (если я не ошибаюсь) максимум восемь.
Quote (Udav)
Пебят,извиняюсь за глупый вопрос,а этот хак на Говер никак не поставить??
если только урезать, но тогда какой с него смысл? а так нет.. гофер понимает до 5мб, так что или эмуль или реальная железяка
Vetalfox, так-то все красиво, но большинство тупо не влезет в видеопамять. Сейчас посмотрел - можно вкорячить ворота/черепа в scorp.lair, переделать речной уровень... lost word однозначно не влезет - там с нынешними-то фиксами 15 таилов всего осталось свободных.. метро тоже не влезет.. анимация на крышу/улицу/банк - аналогично. Вообще на любой уровень идет максимум 3FF таилов (и почти везде под завязку все забито..), то есть если что-то и добавлять то надо весь уровень перерисовывать как-то по хитрому.. мы с апельсином кладбище наверное неделю рисовали - точнее подгоняли по размеру.. изначально была более-менее похожая на аркадную версию копия.. потом пропали склепы, потом газон, потом уровень короче стал, потом брусчатка исчезла и т.д. пока все не влезло и не получилсь то убожество, что сейчас в игре
вот такую штуку (целиком) ассиметричную сможешь нарисовать из этих же таилов с учетом флипов по вертикали и горизонтали?
Эиндинги конечно есть. Было бы проще если бы ты скинул сами тайлы (очень желательно в виде самих тайлов и в виде слоёв/картинок из них состоящих, чтобы я не гадал что где и с чем соединяется), тогда можно было бы что-нибудь помудрить и глядишь получить более качественную картинку в том же размере что и в оригинале. Что такое флипы? Что значит 15 свободных тайлов? Очень печально что Лост не влезает, хотя бы сам портал, фиг с этими горами и мостом.
Распиши как для дурака чего сколько и где влезет в хак, потому что я в этом не бум бум, да и вообще думал что у хака нету ограничения по весу, если это не гофер версия... Чёрный Кано это для хака простого МК3, я заметил что у него там иконки нету.
таил (в местном понимании) кусок картинки 8 на 8 пикслей. под флипами я подразумевал использование одного и того же таила отраженного либо по горизонтали, либо по вертикали.. то есть по сути грузится в память один таил а как он отрисуется потом определяется в карте таилов.
пример:
на картинке - в кружочке то что грузится в память, а справа то как можно отрисовать этим таилом то есть разница в том что можно загрузить в память 4 таила (вроде разных), а можно подумать и покрутив один и тот же нарисовать все одним.
Где посмотреть сколько в вдп есть свободного места - качаешь апельсиновый эмуль (или тут с сайта или с эмуляндии) - жмешь инструменты - vdp viewer и от 00 крутишь до 3FF - это все место под графику уровня (ясен пень проверять на работающем уровне).
3FF это 1024 таила - это на всю графику (без анимации - анимация отдельно с шаманствами)
вообще для шаманств идеально подходит такой компот: фотошоп (в прынципе любая версия) img_to_sega - конвертит после фотошопа в нужные цвета для сеги RRR Palette - работает тупо как пипетка + подбирает сразу цвет похожий под сегу paint с хрюши yy-chr - хотя он тебе не понадобится.
1024 куска по 8*8. Ок так намного понятнее. Фотошопа вполне достаточно - можно сконвертить в нужное количество цветов, а в сеговские перегнать мануально - 16 цветов таки не 256, да и результат во многих случаях будет лучше чем с автоматикой.
Посмотрим что там с Апельсином, но если будет слишком геморно, то забью на него.
Я так понимаю есть ещё один цвет бэкграунда, который также впринципе можно использовать, да?
Сообщение отредактировал Vetalfox0569 - Среда, 27.06.2012, 17:44
Дата: Четверг, 28.06.2012, 16:17 | Сообщение # 102
Сообщений: 1148 Статус: Offline
в одном таиле - одна палитра. два слоя или один. в каждой палитре 15 цветов + 1 прозрачный пример использования первого цвета с первой палитры как полноценный цвет можно увидеть на зоне graveyard выстрелив нубсайботом в нубсайбота.
Дата: Пятница, 29.06.2012, 04:10 | Сообщение # 103
Сообщений: 5 Статус: Offline
http://ifolder.ru/31373020
Пароль 1111
Что внутри? Арены: Церковь, Лост, Логово Скорпиона, пол для пещеры Кана - всё минимизированно, должно влезать. два текстовых дока: изменение палитры Соул Чембера и изменение палитр многих персонажей (дабы были ближе к аркаде и красивее), скрины с примерами прилагаются
З.Ы. Все изменения палитр даны в RGB, если ваша прога использует например GBR, то нужно поменять расположение циферок, в доках первая цифра отвечает за R, вторая за G, третья за B. Например: Кано 1 (палитра 1 игрока) в RGB: c02 -> c04 600 -> 602
Тоже самое, но в GBR: 02с -> 04c 006 -> 026
BRG: 2c0 -> 4c0 060 -> 260
просто меняем циферки местами.
Как легче разрезать всё на тайлы ручками: Берём фотошоп. Заходим в Редактирование -> установки -> направляющие, сетка и фрагменты -> сетка -> выставляем цвет (любой на выбор), стиль - линии, линия через каждые 8, пиксели, внутреннее деление на 1. Тыкаем ОК Открываем картинку, жмём ctrl+' Появляется сетка с размером ячейки 8*8. Вуаля. Можно увеличить масштаб картинки, если надо, при поможи лупы (клавиша Z) или простым приближением (ctrl+(+)). Выразаем при помощи прямоугольного выделения (клавиша M) и ctrl+X.
З.З.Ы. Использовался последний хак для Гофера, ибо ips patcher под Вин 64 пахать отказывается, а его Ява версия ставит всё с глюками - имена не произносятся, Шива в палитре заморозки и другая веселуха.
Сообщение отредактировал Vetalfox0569 - Пятница, 29.06.2012, 04:17
Дата: Пятница, 29.06.2012, 23:59 | Сообщение # 104
Сообщений: 1148 Статус: Offline
череп-ворота в scorpion lair - зачет. остальное - непонятно что ты пытался изобразить... еще раз о цветах. подбирать цвета в программе rrr palette!!! никакого фотожопа с его миллионами оттенков.. если ты посмотришь в проге - то поймешь что ни реин, ни мотаро, ни хамелионша не получатся на сеге в твоих цветах.. там тупо серых столько нету. не задумывался почему у кабала в хаке нубсайбот синий? потому что тупо нет серых оттенков.. аналогично и фиолетовых и оранжевых..
Дата: Воскресенье, 01.07.2012, 16:42 | Сообщение # 105
Сообщений: 5 Статус: Offline
Facepalm. Соединить-то части картинки не судьба? А отразить слева направо? А заполнить пустоты специально выделенными квадратиками 8*8? Что до цветов, как говорит педивикия и собственный опыт, всё там есть, даже в RRR в палитре есть, но там (в вашей проге в палитре) цвета отображаются в BGR, что нужно делать я уже писал в посте выше. С другой стороны, нет так нет, тупите дальше.
вот прям сейчас работаем над хаком )) а пофиксил а апельсин уже пол часа вставляет новые версусы для шао и мотаро. через недельку присоединится Smoke и работа попрет полным ходом. Фикс звуков тоже будет уже скоро, он будет совместно с другими плюшками. В планах много всяких вкусностей...
Дата: Пятница, 28.09.2012, 07:13 | Сообщение # 113
Сообщений: 1 Статус: Offline
Такой вопрос, будете делать удары током для страйкера как в аркаде? На сега и снес просто одна и таже реакция на эту фаталку, на аркаде для каждого уникальная.
Дата: Воскресенье, 24.02.2013, 21:18 | Сообщение # 115
Сообщений: 4 Статус: Offline
Хотелось бы кое что прояснить: 1) Каждый из оттенков RGB/BGR на Сеге использует только одно из следующих значений - 00, 24, 48, 6c, 90, b4, d8, fc. Правильно? 2) Изображение состоит из тайлов 8*8. Каждый тайл может использовать любую из 4 доступных палитр. Да? 3) Каким образом некоторые VS скрины используют 16 цветов, а не 15. Китана например. 4) Если на экране два Мотары и HUD, сколько уникальных тайлов остаётся на уровень и входит ли анимация (факелы например) в это количество, ведь все тайлы анимации одновременно на экране не находятся.
Дата: Понедельник, 25.02.2013, 00:16 | Сообщение # 116
Сообщений: 632 Статус: Offline
1) Таблицы существуют разные. "Правильной" нет. Мы используем такую конверсию: берёшь значение цвета (0,2,4,6,8,A,C,E) делишь на E умножаешь на FF оставляешь целую часть. 2) Да 3) Экран по умолчанию заполнен цветом фона = первый цвет первой палитры. Во всех остальных тайлах, первый цвет палитры означает "прозрачный" итого 4*15+1 = 61 цвет. На счёт китаны, не буду говорить о "версус использует"... Каждый тайл использует 15 цветов у неё. Две палитры. Одна - фоновая, которая содержит белые цвета и чёрные. Другая - палитра самой китаны. 4) Все тайлы хоть и не находятся на экране одновременно, но содержатся в памяти. На уровень порядка $3D6 тайлов. На анимацию - смотря куда её пихать, в тайлы уровня, или тайлы спрайта. Мальчик, девочка... какая в жопу разница..
Дата: Вторник, 26.02.2013, 16:04 | Сообщение # 117
Сообщений: 4 Статус: Offline
1) Если переводить "цвета" (0,2,4,6,8,a,c,e) отдельно, то hex калькулятор подсказывает что всё равно получается фиксированный набор значений: 0, 24, 48, 6C, 91, b6, da, ff. Однако скрины с твоего модифицированного Генса в Фотошопе и yychr показывают только те значения, которые я уже писал: 24, 48, 6c, 90, b4, c8, fc. Какие мне использовать для рисования в Фотошопе? Какие для того чтобы писать в текстовом виде изменения палитр (для персов и уровней)? 3) То есть, я делаю табличку выбора персонажа в один слой с двумя палитрами, предположим что первый цвет первой палитры - чёрный (000000), во второй палитре тоже используется чёрный, много чёрного, если использовать вместо чёрного цвета во второй палитре прозрачный, то будут ли на экране прозрачные пиксели из второй палитры заполняться чёрным - слой один. 4) В десятичной системе это 982 ? А куда лучше пихнуть анимацию воды в River Kombat и есть ли ограничения на саму анимацию, чтобы всё это не тормозило. На некоторых уровнях, такое ощущение, что тормоза - например на The Street, особенно если пульнуть облаком Сэйбота в Смоука или драться Мотарой против Мотары. Там вроде тайлов на анимацию уходит не много, но показывается их много и сразу и траектория полёта у них довольно интересная. В воде не будет никаких траекторий, но меняться будет примерно треть экрана, - минимум во что, мне представляется, можно запихнуть удобоваримую анимацию воды, будет 4 тайла, расположенных в шахматном (или около того) порядке и постоянно меняющихся. Вопрос - стоит ли игра свеч, или лучше оставить воду в статике?
Сообщение отредактировал vetalfox - Вторник, 26.02.2013, 16:06
Дата: Вторник, 26.02.2013, 20:33 | Сообщение # 118
Сообщений: 632 Статус: Offline
1) Это и есть таблица. В эмуляторе есть настройки цвета. Graphics->Color Adjust. Если выставить, например Invert или что-нибудь покрутить, то и скрины, и VDP Ram будет использовать эту модифицированную палитру. Я уже сказал как мы предполагаем. Однако мои утилиты используют другую, более простую обратную конверсию. В калькуляторе это: Rsh 5, Lsh 1. К примеру FF даст 0E, и E0 даст 0E. Все цвета по формуле которую давал выше, корректно обратно сконвертируются по этой формуле. 3) В сеге нет прозрачного цвета как такового. Я уже сказал, пиксели с 0-м цветом палитры считаются прозрачными. То есть если у тебя во второй палитре первый цвет фиолетовый, а за тайлом ничего нет (фон), то цвет будет фоновым - первым цветом первой палитры. Фоновым цвет будет показываться только в случае, когда пиксель ничего не перекрывает. В UMK3 это используется на аренах. 4) да На street действительно есть тормоза на эмуле. Не знаю как на железе. По поводу воды: Спрайтами ты не отрисуешь пол экрана в шахматном порядке, т.к. на каждый блок тайлов (спрайт) - нужно по отдельному спрайту, тавтология но правда. Всего спрайтов 80 (десятично). Мальчик, девочка... какая в жопу разница..
1) То есть впринципе разницы нету, первую приведённую мною палитру я использую или вторую, или же вторая всё-таки лучше? Есть ли граничные значения цветов, чтобы при конвертации в код два цвета не оказались одним и тем же. 3) ясно. Рэйн будет рад. 4) Не понял про спрайты и тайлы - вот есть у меня 3 тайла 8*8 a,b и c, они формируют блок 24*8, который собственно и есть анимация, меняются так: abc -> cab -> bca -> abc... этими тремя тайлами и заполняется треть экрана. Спрайты по идее тут и не нужны. И если нужны, то какой у них должен быть размер? В таблице выбора персонажей, у меня тоже всё основано именно на тайлах, там тоже нужны спрайты чтоли?
1) Эта таблица о том как ты предполагаешь будет цвет показываться. Граничные сам посчитай, формулу дал. 4) По идее не нужны, но ты меня о них спросил, а теперь тебе кажется что я их навязываю. http://www.youtube.com/watch?v=5la3tQe7B_0 И вообще, захламили тему ))) с тайлами этими. Мальчик, девочка... какая в жопу разница..