Beyond Zero Tolerance -- графика
| | | |
Nemesis_c | Дата: Четверг, 18.08.2011, 17:20 | Сообщение # 3 |
 Сообщений: 1148 Статус: Offline
| Quote (Smoke) оказывается в BZT таким методом хранится практически вся графика. Включая и текстуры блоков. в первой части таким образом хранятся текстуры блоков и враги.. так что тулза мегаполезная а вот оружие в инвентаре, в руках ну и сами руки ноги хранятся просто так. Аналогично и анимация акколэйд и технопопы - можно вставить свою анимацию, только карты таилов заменить.. как-то считал сколько там кадров но забыл.. вообще если не ошибаюсь вступительные заставки в первой части занимают 400кб.. учитывая что весь ром 1 метр. В bzt каким образом уровни и эпизоды считаются? в первой части всего 64 уровня, то есть 4 эпизода по 16, просто в оригинале 4 эпизод выключен и к нему нет заставки.. опять же, если ничего не путаю, то во второй части кажется два массива с уровнями.. первый не используется - дубли из первой части, второй используется. размер уровней как-то прописан в конфигах где-то или он читается напрямую с массива?
|
|
| |
Smoke | Дата: Пятница, 19.08.2011, 00:40 | Сообщение # 4 |
 Get Serious! Сообщений: 551 Статус: Offline
| Там есть пара ошибок, из-за которых файлы большого размера не фиксятся, надо поисправлять и выложить потом. Можно попробовать эти заставки потом RNC алгоритмом пожать, тормозов это не прибавит, а место освободится. Была мысль вообще всю графу им пожать, но думаю на уровнях будет очееень тормозно, если еще проц распаковкой каждый раз загружать. Так что это отпадает точно. Размер должен быть прописан где-то, я это еще не искал. В ZT наверно просто система паролей держит до 64 уровней, если больше, нужно больше символов в пароле на всю инфу. В BZT я думаю точно также. Есть мысль сделать SRAM пока, а потом переписать систему паролей, чтобы держала новые предметы, оружие, клетки дополнительные проверяла, ключи и т.д. Но это все потом Редактор обновил. Ы
|
|
| |
r57shell | Дата: Суббота, 20.08.2011, 21:05 | Сообщение # 5 |
 Сообщений: 632 Статус: Offline
| нужно у этих картинок каждую первую строку выдернуть в первый столбец, и каждую вторую строку во второй столбец и два получившихся столбца нарисовать без пробела (вертикально сдвинуть) и будет кошерно.
Мальчик, девочка... какая в жопу разница..
|
|
| |
Smoke | Дата: Воскресенье, 21.08.2011, 06:49 | Сообщение # 6 |
 Get Serious! Сообщений: 551 Статус: Offline
| Можно будет функцию в проге сделать, типа задать ширину получаемой картинки. Для наглядности. Так то конечно главная цель в 4bpp вытащить для редактирования в тайл. редакторе и обратно вставить. Но и это в принципе тоже не помешает))
|
|
| |
Smoke | Дата: Понедельник, 22.08.2011, 22:15 | Сообщение # 7 |
 Get Serious! Сообщений: 551 Статус: Offline
| Графика в роме грузится здесь: $B9B0E. В зависимости от эпизода, в RAM помещаются нужные оффсеты. Code sub_B9B0E: mulu.w #$38,d0 ; '8' lea (ep_GraphData).l,a0 adda.w d0,a0 move.l (a0)+,$5436(a6) move.l (a0)+,$543A(a6) move.l (a0)+,$543E(a6) move.l (a0)+,$5442(a6) move.l (a0)+,$5446(a6) move.l (a0)+,$544A(a6) move.l (a0)+,$544E(a6) move.l (a0)+,$5452(a6) move.l (a0)+,$5456(a6) move.l (a0)+,$545A(a6) move.l (a0)+,$545E(a6) move.l (a0)+,$5462(a6) move.l (a0)+,$5466(a6) move.l (a0)+,$546A(a6) rts На каждый эпизод выделено 14 адресов со всяким стаффом. Code ep_GraphData: dc.l unk_BD3D2 ; Освещение на уровне dc.l Pal_1epM ; Палитры в меню паузы dc.l Pal_1epG ; Палитры в игре dc.l unk_BABD2 ; Эффект освещения на предметах и врагах dc.l off_BC3D2 ; Эффект освещения на стенах dc.l unk_BD3DE ; Графика пола и потолка dc.l unk_BD47E ; Графика пола и потолка dc.l unk_BD51E ; Графика пола и потолка dc.l unk_BD5BE ; Графика пола и потолка dc.l unk_BD65E ; Графика пола и потолка dc.l unk_C883E ; Графика текстур dc.l unk_BD6FE ; Графика плана А (задник) dc.l unk_BF43E ; Тайловая карта вроде задника dc.l unk_C043E ; Графика предметов и оружия на уровне dc.l unk_EB03E dc.l Pal_2epM dc.l Pal_2epG dc.l unk_E883E dc.l off_EA03E dc.l unk_EB04A dc.l unk_EB0EA dc.l unk_EB18A dc.l unk_EB22A dc.l unk_EB2CA dc.l unk_F7C8A dc.l unk_EB36A dc.l unk_EE88A dc.l unk_EF88A dc.l unk_121AF6 dc.l Pal_3epM dc.l Pal_3epG dc.l unk_11F2F6 dc.l off_120AF6 dc.l unk_121B02 dc.l unk_121BA2 dc.l unk_121C42 dc.l unk_121CE2 dc.l unk_121D82 dc.l unk_12D582 dc.l unk_121E22 dc.l unk_124182 dc.l unk_125182
Чтобы добавлять новые текстуры/графику предметов и тд придется это все делать движимым. Так что пока вытаскиваю всю графику в отдельные файлы. Благо там как раз до конца рома и больше нет ничего.
З.Ы. Темку переименовал, пусть здесь все связанное с графикой тусит))
|
|
| | |
Segaman | Дата: Пятница, 16.09.2011, 19:59 | Сообщение # 9 |
 Сообщений: 6 Статус: Offline
| ОГО О_0 и реально пашет? это ты в коде нарыл или сам написал. и еще хочу предложеньице внести по модернизированию конфигов. надо сделать списки сопоставлений обьектов блокам. т.е. это стена, а то враг. и с разными уровнями чтоб можно было заменять. ну или с каждым эпизодом. ато неудобно както. если что = редактор с меня, только обьясните наконец, чем конфиги бзт от зт отличаются
GenVaideo 99% DuneMapEditor3 98% хак BTR 7% Sumo Slam 100%
|
|
| |
Smoke | Дата: Пятница, 16.09.2011, 22:22 | Сообщение # 10 |
 Get Serious! Сообщений: 551 Статус: Offline
| Да эт я сам написал. Осталось только в менюшку иконку ключа вставить. Двери новые добавил (выглядят также, только открываются при наличии ключа). В бзт на всех уровнях разная палитра, а в зт одна на все. Поэтому если из других уровней вставлять на данный, цвета исказятся и будет некрасиво. Конфиг надо разбирать, не смотрел его еще досконально
|
|
| |
|